FaithAnimation
Selasa, 10 Juni 2014
Animasi Stop motion Pacman
Sori krn masih Newbi :v http://www.youtube.com/watch?v=depw1VsVZXk&feature=youtu.be
Selasa, 03 Juni 2014
Sejarah Animasi Tradisional
Pengertian Animasi Tradisional
Disebut
dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang
digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk
menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang
sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di
kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat
dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar
karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem
yang latar belakangnya sudah di cat.
Tipe-tipe animasi tradisional :
FILM
CELL ANIMATION
Cell Animation adalah animasi 2D dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Teknik pembuatannya menggunakan celluloid transparent. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, contohnya adalah anime dari Jepang seperti Shingeki no kyojin, Naruto, bleach,Hunter X Hunter, dan lain - lain
Animation Stop Motion
Thaumatrope
Thaumatrope Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan
Zoetrope
Lentera Ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
Phenakistoscope
Flip book
Cara Kerja Animasi Tradisional
Sumber :
http://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-tradisional-2/
http://animlicious.blogspot.com/2013/06/cell-animation.html
http://animasikuu.wordpress.com/c-a-s-e/thaumatrope-dan-zoetrope/
http://dv204dasaranimasi.blogspot.com/
Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Contoh Animasi Tradisional :
Contoh Animasi Tradisional :
Mengapa disebut dengan animasi tradisional
Tipe-tipe animasi tradisional :
FILM
CELL ANIMATION
Cell Animation adalah animasi 2D dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Teknik pembuatannya menggunakan celluloid transparent. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, contohnya adalah anime dari Jepang seperti Shingeki no kyojin, Naruto, bleach,Hunter X Hunter, dan lain - lain
Animation Stop Motion
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap
pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga
menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan
secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan
dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi
menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada
umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang
berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop
motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan
gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan
animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan
penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Thaumatrope
Thaumatrope Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan
Zoetrope
Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar
kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan
melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas
yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara
progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.
Lentera Ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
Phenakistoscope
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles –
Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan
mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder
berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian
kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan
tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih
baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang
dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
Flip book
FlipBook buku adalah sebuah buku dengan serangkaian gambar-gambar yang bervariasi secara bertahap dari satu halaman ke halaman berikutnya, sehingga ketika halaman yang berubah cepat, gambar-gambar muncul untuk menghidupkan dengan mensimulasikan gerakan atau beberapa perubahan lainnya. Buku sandal sering digambarkan buku untuk anak-anak, tetapi juga dapat diarahkan untuk orang dewasa dan
menggunakan serangkaian foto-foto bukan gambar.FlipBook tidak selalu buku yang terpisah, tetapi dapat muncul sebagai fitur tambahan dalam buku-buku biasa atau majalah, sering di sudut-sudut halaman. Software paket dan situs juga tersedia yang mengkonversi file video digital ke dalam custom-made FlipBook.
Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi
dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan
yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan
tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas.Lembar jelas
adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame.Sekarang
menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari
cel tersebut.Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat
banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga
memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang
lain atau celssetiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar
gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya
yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit
daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar.Latar Belakang membutuhkan
shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama.Kemudian
gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini.Sekarang, animasi
cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan
musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya
Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat
per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.
Cara
kerja thaumatrope dan zoetrope dalam hal penciptaan animasi
Thaumatrope
adalah sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara
kedua sisinya.Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya.Satu sisi bergambar
burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung.Ketika kepingan berputar
maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata
manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Paul Roget (1828), adalah penemu Thaumatrope itu sendiri. Sedangkan Zoetrope
adalah mesin yang mampu menampilkan gambar animasi bergerak dengan cara
menumbukgambar-gambar tadi dalam sebuah roda. Ketika gambar diperlihatkan pada
sebuah celah, gambar seolah-olah bergerak.Sebuah alat yang memiliki kemiripan
dengan alat ciptaan Hornerpernah. Adapun cara kerjanya ialah, ketika udara yang
naik memutar alat tersebut, dari situ tergantung kertas dan tempus pandang atau
panel mika. Gambar yang ada di panel akan bergerak jika alat berputar cukup
cepat.Sumber :
http://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-tradisional-2/
http://animlicious.blogspot.com/2013/06/cell-animation.html
http://animasikuu.wordpress.com/c-a-s-e/thaumatrope-dan-zoetrope/
http://dv204dasaranimasi.blogspot.com/
Rabu, 28 Mei 2014
12 Prinsip Animasi
oleh: Ardiyansah
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
LINK :
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
LINK :
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
Selasa, 20 Mei 2014
Rio 2
Film animasi kocak yang satu ini bercerita tentang Blu, Jewel dan ketiga anak mereka yang memutuskan meninggalkan Rio untuk sementara waktu menuju hutan liar Amazon mencari tahu benar atau tidaknya sebuah berita bahwa masih ada sekelompok kakaktua biru yang hidup disana.
Disaat Blu mencoba menghindari kelicikan dan rasa dendam Nigel, hal yang paling menakutkan baginya adalah bertemu dengan mertuanya.
KELEBIHAN
selain visual ada satu elemen lain yang juga tampil menarik, pengisi suara. Ada energi yang hidup, kerap berperan menyelamatkan dialog, cerita , Banyak yang bersinar disini, Anne Hathaway memberikan vokal yang kuat dan khas, duet Leslie Mann - Rodrigo Santoro dan Jamie Foxx - will.i.am juga cukup baik, hingga Andy García dengan suaranya yang tegas, begitupula dengan Jemaine Clement. Tapi dalam konteks performa memorable menjadi milik Bruno Mars dan Kristin Chenoweth.
KEKURANGAN
Dalam bentuk sederhana, Rio 2 tidak lebih baik dari Rio. Narasi yang Rio 2 miliki sangat jauh dari kesan rapi , Berbagai pergeseran dan perpindahan penuh lompatan dalam gerak cepat yang ia hadirkan terasa canggung dan kasar,dan juga tidak adanya alur yang halus.
PESAN MORAL
Rio 2 menghadirkan perjalanan seru penuh pesan. Keluarga Blu, yang tinggal di Kota Rio de Janerio, Brazil, adalah keluarga burung modern yang telah beradaptasi dengan kehidupan kota. Petualangan dimulai ketika keluarga Blu ini memutuskan pindah ke pedalaman hutan Amazon yang konon menyeramkan.
Mengesampingkan rasa takut demi mencapai suatu tujuan tertentu, sekawanan burung yang berwarna biru ini berkelana sejauh 2.000 mil demi mencapai misinya. Namun , manusia telah merubah Amazon. Penebangan pohon secara ilegal telah membuat ekosistem Amazon teracam punah.
Kisah ini sangat menarik karena mengingatkan kita bahwa peran manusia dalam menjaga kelestarian alam sangat penting. Manusia seringkali hanya mementingkan egonya sendiri untuk meraih keuntungan dari alam. Dalam film yang berdurasi 101 menit ini kita disuguhkan sudut pandang alam sebagai pihak yang teraniaya karena ketamakan manusia. Bagaimana para burung dan satwa hutan kehilangan tempat tinggal lantaran penggundulan hutan, dan juga ancaman dari manusia yang kapan saja bisa merenggut nyawa mereka.
Jelas film dengan kategori Semua Umur ini menyasar penonton anak-anak. Tetapi Rio 2 bukan hanya menyuguhi anak-anak dengan tontonan para binatang yang lucu, melainkan juga dengan pelajaran moral pentingnya menjaga kelestarian lingkungan.
Mengesampingkan rasa takut demi mencapai suatu tujuan tertentu, sekawanan burung yang berwarna biru ini berkelana sejauh 2.000 mil demi mencapai misinya. Namun , manusia telah merubah Amazon. Penebangan pohon secara ilegal telah membuat ekosistem Amazon teracam punah.
Kisah ini sangat menarik karena mengingatkan kita bahwa peran manusia dalam menjaga kelestarian alam sangat penting. Manusia seringkali hanya mementingkan egonya sendiri untuk meraih keuntungan dari alam. Dalam film yang berdurasi 101 menit ini kita disuguhkan sudut pandang alam sebagai pihak yang teraniaya karena ketamakan manusia. Bagaimana para burung dan satwa hutan kehilangan tempat tinggal lantaran penggundulan hutan, dan juga ancaman dari manusia yang kapan saja bisa merenggut nyawa mereka.
Jelas film dengan kategori Semua Umur ini menyasar penonton anak-anak. Tetapi Rio 2 bukan hanya menyuguhi anak-anak dengan tontonan para binatang yang lucu, melainkan juga dengan pelajaran moral pentingnya menjaga kelestarian lingkungan.
Produser, Sutradara, Penulis, dan Pemain Film Rio 2 (2014)
Produser : John C. Donkin, Bruce Anderson
Sutradara : Carlos Saldanha
Penulis Naskah : Carlos Saldanha, Don Rhymer
Produser : John C. Donkin, Bruce Anderson
Sutradara : Carlos Saldanha
Penulis Naskah : Carlos Saldanha, Don Rhymer
Studio : Blue Sky Studios
Aktor dan Aktris : Jesse Eisenberg, Anne Hathaway, Jemaine Clement, will.i.am, Tracy Morgan, George Lopez, Leslie Mann, Rodrigo Santoro, Jake T. Austin, Jamie Foxx, Andy Garcia, Bruno Mars, Kristin Chenoweth, Rachel Crow, Janelle Monae, Bebel Gilberto
Tayang di Bioskop : 11 April 2014 (USA)
Langganan:
Postingan (Atom)